Gee drøfter om videospill kan være gode for læring.
Utgangspunktet er:
1. at gode kommersielle spill bygger på fornuftige læringsprinsipper.
2. spillenes teknologi er lovende langt utover underholdning, som grunnlag for å å bygge nye læringssystemer både innenfor og utenfor skolen.
Dette skyldes både det som ligger i spillets natur som spill og det som ligger utenfor det rent spilltekniske. Han bruker så et eksempel på hvordan en vitenskapsmann kan leve seg inn i de faglie problemstillingene og på en måte bli en del av det han arbieder med faglig. Han bruker ordet "empathy", som jeg her snarere ville oversette med innforlivelse enn sympati.
Han peker på at menneskelig forståelse ikke først og fremst går ut på å samle generelle begreper i hodet, eller anvende abstrakte regler. Det er heller slik at vi forstår best når vi kan simulere eller fantasere en erfaring på en slik måte at simuleringen forbereder oss for de handlingene vi skal utføre. Handligner som gjør at vi når de mål vi har satt oss. Effektiv tenkning dreier seg om å oppfatte verden på samme måte som et virkelig handlende menneske. ved å sette seg inn i situasjonen, vil man kunne få muligheten til å ta valg som fører til at man oppnår de målene man har satt seg. På grunnlag av disse erfarignene kan man så lage generalinseringer.
Han nevner en del konkrete spill og kommenter at mange av dem setter spilleren inn i rollen som soldat eller tyv og spør om det også vil være mulig å skape andre typer roller, som politisk aktivist, forsker osv. Han peker på at spillene gir oss muligheten til internalisere ikke bare faktakunnskap, men også holdninger og verdier. Slik kan spill fungere som situert læring (til et visst punkt, vil jeg jo si). Spillerne kan velge ulike roller, identiteter og taktikker. Dermed kan de gå inn i spillet på egne premisser.
Når vi smiller har vi et mål i spillet, men vi har også et mål med spillet. Så når vi lykkes i et spill, blir det en personlig tilfredsstillelse utover selve spillet.
Hvordan kan man så bruke erfaringene fra sill i undervisning? Hvorfor er spill så motiverende? hvorfor er det så morsomt å lære ting i et spill? Når gode spill innebærer så mye problemløsning, hvorfor er ikke elevene like motivert i skolens problemløsning?
Et mulig svar er at om det går dårlig i et spill, kan man begynne på nytt og få en ny sjanse til å lykkes. Det han ikke nevner, men er nærliggende å tenke på, er at man lærer mye når man drives av ønsket om å lykkes, mens man lærer lite når man drives av frykten for å mislykkes. Mange elever drives av frykten for å mislykkes og når den blir borte, i spillet, frigjør de seg mentalt og bruker evnene aktivt og konstruktivt.
Et annet mulig svar er at i et godt spill er det en kombinasjon av konkurranse og samarbeid som virker stimulerende.
Han lister så opp en del forhold ved spill som gjør at de fremmer både læring og mestring. Denne listen peker langt ut over spill og har med effektiv læring å gjøre. Derfor går jeg kort gjennom den:
1. Interaktivitet.
Spillerne får ting til å skje, de skal ikke bare tilegne seg noe som er ferdig tygd. De påvirker spillet med sin egen perrsonlighet. all dyp læring handler om at den som lærer får eierskap til stoffet og kan selv skape noe eget.
2. Tilpasning.
Spilleren tilpasser spillet etter sine egne behov. de kan velge nivå, eller spillestil. de kan velge ulike veier frem til målet.
3. sterk identifisering.
De lever seg inn i spillet og identifiserer seg sterkt med den karakteren de spiller. noen ganger ved å velge en karakter som har egenskaper de gjerne vil ha selv, andre ganger med å fylle en karakter med slike egenskaper.
4. Problemene er godt organisert.
Det man lærer tidlig i spillet får man bruk for senere. slik lærer man seg best kompliserte saker.
5. Spillene er passe utfordrende.
Det er en utfordring å spille dem, men det lar seg gjøre. de får feedback, som sier dem om de er på rett eller feil vei. På engelsk bruker han begrepet "pleasantly frustrating". I det ligger at når det går dårlig i spillet, har man muligheten til å finne ut hvorfor og dermed gjøre det bedre neste gang.
6. Spillene bygger rundt en syklus av ekspertise.
Det vil si at hver gang man går tilbake til spillet vet man litt mer og kan spille litt bedre enn sist. Dermd øker mestringsgraden.
7. De er dype og rettferdige (deep and fair)
med rettferdig mener han at de er utfordrende, men på en slik måte at de ikke fører til suksess og ikke til nederlag som er utenfor spillerens kontroll. Med dype, mener han at det er elementer som kan virke enkle, men der det er mulig å stadig fordype seg for å forstå mer av dem.
Dette var en ganske omfattende gjennomgang av teksten, men jeg synes den var interessant, så derfor.
I dag hadde jeg med en annen klasse i Vgs. i samfunnsfag på Minitinget. Det var meget interesant i sammenheng med denne artikkelen. Det hele er et rollepsill som varer i tre timer. Meningen er å lære hvordan Stortinget arbeider. Det er tredimensjnalt, i det at de har laget egne rom som er partienes grupperom, komiterommene, stortingssalen osv. Elevene er fordelt på partigrupper og komiteer. De får opplysninger fra gruppeldere, eksperter, manen i gata osv. Opplegget er ikke heldigitalt, men nesten. De tar valg og så går spillet videre ut fra de valgene de tar.
til slutt var det debatt i plenum i "stortingssalen", der alle hadde innlegg basert på det de hadde tatt av valg og samlet av opplysninger. Det var fullt trøkk i tre timer. Dette er et eksempel på hvordan man kan bruke spillets logikk til å skape veldig god læring.
Et dataspill som jeg spilte mye for noen år siden, het "Hidden agenda". Det var et enmannnspill. Der var opplegget du ble president i en republikk i mellomamerika. Der var konseptet at uansett hva du gjorde, så gikk det på en eller annen måte galt. Først var det frustrende, men så ble det interssant. For læringen gikk ut på å vise hvor mange forskjellige måter det kunne gå galt på. En måte å spille det på, var å se hvor raskt du kunne komme frem til punktet der du ble skutt i et statskupp.
Det siste blir litt som en variant av stigespillet som ble gitt ut som dobbeltside i "Byggekunst" på 50-tallet. Det het "Trondheimsvein 5" etter adressen til Plan og bygningsetaten i Oslo. Der var hensikten å vise hvor håpløst denne etaten arbiedet. Et poeng var at det var ikke mulig å komme i mål. Jeg ville ha gitt dette stigespillet til barn, men for folk som har bygget noe i Oslo er det svært underholdende.
Tilbake til Paul Gee. Det viktigste i artikkelen er ikke poenget
at man kan lære noe av videospill, men hvordan og hvorfor. Det har satt igang en rekke tanker som ville sprenge rammen om et slikt innlegg. Anbefales.