torsdag 4. november 2010

Hva skjer i det tredje rommet?

 

“Here I argue that the same technologies that make innovative and creative thinking critical skills for the future also make it possible for students to prepare for that future through well-designed and sophisticated computer games for learning. Computer games, in other words , may be a critical part of the future of education in the digital age,”  “…the issues hold for any nation that wishes to prepare itself and its citizens for our changing world.” 
Sitatet er hentet fra artikkelen “Education in the digital age” av David Williamson Schaffer ved University of Wisconsin-Madison (kompendium fra NTNU 2010, side 153-160). Temaet er epistemic games, som jeg velger å gjengi med læringsspill, og disse spillenes rolle i framtidas læring.  Kunn-skapsspill, pedagogiske spill eller epistemologiske spill kan i noen sammenhenger være andre relevante oversettelser slik begrepet brukes av Schaffer og andre. 
Flere enn enn Gee (“Are Video Games Good for Learning”  2006 og Hopstock (NTNU Studentblogg            “ Sorgenfri  vgs”  2010) er altså opptatt av spillenes rolle i nåtidas og framtidas læringslandskap.  Jeg vil her referere noen av de synspunktene som drøftes i artikkelen og supplere med egne refleksjoner.
Schaffer tar utgangspunkt i at i en global økonomi er innovasjon kritisk for verdens høykostland. Den største utfordringen består i å utvikle mer evne til problemløsning enn til samlebåndsproduksjon av ulik karakter. Mer dømmekraft enn lydighet blir vesentlig ettersom ferdigheter som tidligere tilhørte en elite nå er en terskel forutsetning ved inngangen til arbeidslivet.
Med tannlegereiser til Ungarn, utslusing av tjenester til andre deler av verden og eksport av fisk fra Norge til China for bearbeiding og deretter reeksport til Norge, er det vanskelig å ikke se utford-ringene for vår del av verden. Tannhelsetjenesten i Buskerud har som visjon “Egne tenner hele livet”, for utdanningssektoren bør kanskje visjonen “sammen for læring og utvikling” suppleres med  “Egne tanker hele livet”.
Schaffer peker på gjennomslagskraften i virtuelle spill - the power of games – og på gleden – building things is fun – som grunnlag for spillenes makt. Deretter beskriver han spesielt to læringsspill som han så setter opp mot hverandre ut fra en helhetlig betraktning.
SimCity, et simulert byplanleggingsspill, hjelper studenter å lære om hvordan ulike elementer og hensyn påvirker hverandre i beslutningsprosesser. Samtidig har spillet begrensninger ettersom det  gir et fordreid bilde av tidsperspektivet i endringer og problemløsning. Det mangler i følge Schaffer også demokratiske og etiske fundament hos beslutningstakerne, som operer som diktatorer. Det fungerer som et “God Game” der en diktator tar avgjørelser utenfor en samfunnsmessig kontekst.
I profesjonell byplanlegging må selvsagt demokratiske, etiske og økologiske fundamenter være med og konkretiseres i de mange spørsmål som må knyttes til ulike scenarier. Spill må gjenspeile alle elementene i profesjonell  byplanlegging, “real-world problems”. Schaffer mener dette er ivaretatt gjennom spillet Urban Science. Han referer intervjuer med elever fra et sommerskoleprosjekt,  der elever  fra dårligstilte miljøer arbeidet med  dette  spillet. Han fremhever hvordan elever som presterte dårlig i tradisjonelle skolesituasjoner løftet seg og utviklet høy grad av helhetlig forståelse av mange elementer i et byutviklingsprosjekt.  Schaffer diskuterer forskjellen mellom de to spillene og framhever hvordan Urban Science ivaretar helhetlig verdigrunnlag og krav til fordypning i læringsprosessen på samme måte som i en lærlingssammenheng (jfr også Ivar Bjørgen)..
Vi kan gjenkjenne elementer av dette fra egen praksis. Når læring er situert, i motsetning til en akademisk frakopling fra kontekst, registrerer vi motivasjon, utholdenhet, løsningsorientering og bedret selvbilde som gode produkter av læringsprosessen. Dette gjelder selvsagt ikke bare i tilfellet digitale læringsspill, men også i andre simuleringer. Eksempler er SIMU-bedrift som metode i Utdanningsprogram for Service og samferdsel, ungdomsbedrift og drama som metode i en rekke fag. Erfaringer med sommerskole i Buskerud peker i samme retning. Det er da grunn til å tro at tilsvarende effekter vil komme når bruk av teknologi i form av spill gjør læring situert samtidig som ledelse og ansvar for utførelsen distribueres.    
Schaffer tar til orde for en gjenoppbygging av læring og en redefinering av hvor læring skjer. Han hevder at skolen bygger på en middelaldersk læringsmodell med manglende sammenheng mellom skolens resultater og behovene i verden av i dag og åra som kommer. Arenaene må bli flere og annerledes. Læring må ikke vente til skolestart og formell læring må suppleres med uformell læring der læringsspillene vil ha en bred plass. Klasserommet må bort fra å være en arena for standardiserte svar på standardiserte spørsmål. Gapet mellom fakta og regellæring og reell problemløsning må bort. Schaffer  stikker hodet inn i løvens hule når han utfordrer  basics, grunnleggende ferdigheter, som skolens primære mål. Å mestre å lese og skrive er selvsagt nødvendig, men ikke lenger tilstrekkelig. Det er ikke tilstrekkelig å gi grunnleggende kunnskaper og ferdigheter for jobber som ikke fins lenger.  Endelig ønsker Schaffer å sette fagsynet inn i framtidsretta samfunnsmessige rammer. 
Disse problemstillingene har vi nok hørt og erfart før. Skolens praksis innenfor læring av fag som fremmedspråk og matematikk har mye anekdotestoff å bidra med, og invitasjonen fra statsråd Kristin Halvorsen til debatt om fellesfaga på yrkesfaglige utdanningsprogram er høyaktuell. Som sluttresultat av opplæringsprosesser er det selvsagt viktig å produsere språkforskere, matematikere og økonomer som ser akademisk virksomhet som den viktigste rammen rundt faget. Men i den samfunnsmessige konteksten er ikke tømrere, regnskapsførere, journalister og byplanleggere mindre viktige. Spørsmålet blir da hvilket fagsyn som skal ligge til grunn for skolens planer i norsk og matematikk.
For meg er det aller mest inspirerende i  artikkelen det Schaffer skriver om begrepet third places.
Han fører begrepet tilbake til antropologen Ray Oldenburg (1989) som utmyntet det for å beskrive et tredje rom for menneskelig læring og utvikling: caféen som verken er hjemme eller jobben, ungdomsklubben, puben og  vi kan tilføye eldresentret, jenteturen på hytta og fotballtribunen som endrer perspektivet i livet ditt. Her ser Schaffer  det virtuelle rommet som opphever avstand og geografi som et nytt tredje rom.
Det kan være fristende å trekke dette enda litt lenger, til Erich Fromm som i The Art of Loving (Fromm 1956) innfører begrepet Egoïsme à deux som beskrivelse av det isolerte parforholdet som stenger av fra resten av verden, eller til Kristin Clemets beskrivelse av tradisjonell skole som én lærer, én klasse ett klasserom (statsrådsinnlegg før innføring av Kunnskapsløftet). Er det man lærer utenfor klasserommet mindre verdt enn det man lærer i den tradisjonelle timen? Hva med skolefritidsord-ninga og sommerskolen?  Er ikke Ibsen på e-bok like bra? Må vi avlæres en del “skolske holdninger?  
Om du ikke leser hele artikkelen, må du få med deg side 157 i NTNU’s kompendium IKT i admininstra-sjon, pedagogikk og utvikling! Her et lite utdrag:
“Epistemic games are at the moment a kind of third place – or perhaps more appropriate a third space – between formal schooling and more traditional commercial games. Although some epistemic games have been developed and played in out-of-school contexts: after school hours at a community center, on weekends as part of an outreach program, in conjunction with the 4-H or Girl Scouts, or as part of a summer program for kids”.
Sjekk også ut Constance Steinkuehler (2005) og begrepet virtual third place.
Schaffer poengterer på den ene siden læringseffekten av spill og på den andre siden at det er umulig å jobbe i dybden med epistomologiske spill innenfor nåværende skole. Samtidig  poengterer han at det viktigste ikke er at spill i det tredje rom kan gjøre det samme som skolen, bare bedre (!), men at spillene representerer en grunnleggende forskjellig måte å tenke på tenking på (“a fundamentally different  way of thinking about thinking”). Og:  “They [the games] are about the kind of thinking and learning that kids need in a changing world”
Slik jeg oppfatter Schaffer, ser han slike spill som en virtuell lærlingssituasjon der den lærende i samspill med andre går inn i en aktiv samlæring.  Schaffer rammer inn behovet for utvikling av nye læringslandskap i konteksten av global økonomi og nødvendigheten av å utvikle innovasjon som viktigste holdning og ferdighet hos unge mennesker.  Det gode læringsspillet blir studentens og elevens practicum, der den virkelige verdens problemstillinger gjenspeiler seg.   

9 kommentarer:

  1. Det er klart man kan lære av spill. I framtida blir det kanskje også det fjerde, det femte og det sjette rommet. Hva fins i dem?

    SvarSlett
  2. Du refererer og drøfter Gee og Shaffer om spill på forbilledlig måte. Men hvilke konsekvenser trekker du av dette? Aksepterer du argumentasjonen? Og kommer det til å påvirke din praksis på noen måte?

    Som jeg har nevnt på andre blogger: i Skotland innføres spill som læringsaktivitet i skolen , - over en lav sko.

    SvarSlett
  3. En side ved spillet er at vi kan leve oss inn i en rolle. For eksempel i spillene der man er allmektig. Det blir en befriende kontrast fra en hverdag, der tenåringen er langt fra allmektig, men bundet opp av hva andre har bestemt. Det appelelrer til ønsket om å få kontroll med sitt eget liv.
    Den sterkeste oppelvelse av å leve seg inn i en rolle, som jeg kjenner, er å spille inn film. Et vellykket filmssett, der alle er mentalt med, er ren magi.
    Jeg ser også at elever som arbeider med filmoppgaver der temaet er litt abstrakt, ofte lager historier som går inn i dypt personlige forhold og kan fungere som bearbeideing av mentale utfordringer.

    SvarSlett
  4. Eg syns dette var ei god oppsummering av artikkelen. Utan at eg har satt meg inn i dette i dybden var det eit par ting som slo meg.

    Det du peiker på med det tredje rommet, eller ein slags opphevelse av tid og rom er veldig fasinerande.

    Behovet for kompetanse i å løyse komplekse problemstillngar vert også tatt opp i artikkelen av Ludvigsen i kompendiet. Han tar steget vidare og utvider kompetansebegrept frå å løyse problem til å stille dei gode spørsmåla. Ludvigsen bruker det sosiokulturelle læringssynet som ein innfallsvinkel til å utvikle kunnskap/kompetanse tilpassa dagens samfunn og kunnskapskrav.

    Nok for i kveld. God helg!

    SvarSlett
  5. Kanskje det er på tide med et personalseminar i det tredje rommet?

    SvarSlett
  6. Interessant,Sverre! Har prøvd å lese med spørjande haldning. Nokre kommentarar etter ei slik lesing:
    1. Eg likar omgrepet "Det 3. romet", men er ikkje med på eit tydeleg skilje mellom det og uformell læring. I dag er sosiale medier ein viktig del av det 3. romet, dvs læring gjennom deling og dialog. Som regel er den uformell, men den kan også vere formell.

    2. Kvifor er ikkje "commercial games" med i "Det 3. romet"? Eg trur læringseffekten av desse spela er undervurdert, særleg gjeld det utvikling av evne til samarbeid, strategisk tenking, reaksjonsevne, multitasking osv.

    3. Ibsen som ebok ville eg ikkje plassere i "Det 3. romet". Det er same teksten som på papir,som ein les frå venstre til høgre, men brettet har nokre tilleggsfunksjonar. Det er nok ikkje mange år til Ibsen som ebok er ein del av formell læring, viss han framleis er aktuell å lese.

    4. Drammensbiblioteket er eit innovativt bibliotek når det gjeld spel. Dei låner ut spel, arrangerer "Spillnatt" for ungdom og sidestiller spelkulturen med andre kulturelle uttrykk. På konferansen Ung 3.0, som presenterer nye ungdomsmedier, var ein av USAs store spelguruar foredragshaldar i 2009 med foredraget: "Games in the Library". Han røska godt opp i haldningar til sånne som meg, som aldri har vore interessert i spel..verken ludo og yatzy. :)

    SvarSlett
  7. Unnskyld feil:...verken ludo eller yatzy...

    SvarSlett
  8. Herleg når dei trufaste fra Sunnmøre kjem på banen.

    For meg er "Det 3. rommet" blitt et begrep som dekker både puben/eldresentret etc og det digitale rommet som en blog, Facebook eller et spill med deltakere fra hele verden utgjør på sitt beste. Alle romma blir varianter av føde (input) av ulikt slag og felles omsorg.

    Jeg tenker derfor ikke et tydelig skille mellom formell og uformell læring men heller et osmotisk forhold.

    Du skriv: "Kvifor er ikkje "commercial games" med i "Det 3. romet"? Eg trur læringseffekten av desse spela er undervurdert, særleg gjeld det utvikling av evne til samarbeid, strategisk tenking, reaksjonsevne, multitasking osv." Nå referer jeg Schaffer, og han avviser ikke kommersielle spill, men setter noen krav ift etikk, demokratilæring og økologi som ikke alle spill tilfredsstiller for å så si det sånn (!).


    "Ibsen som ebok ville eg ikkje plassere i "Det 3. romet" - Neida, men i møtet met den tradisjhonelle skoleske verden får jeg av og til følelsen av at det er mer høyverdig å lese Ibsen på papir enn på lesebrett og at det fremdeles ikke er høyverdig å lese så mange andre enn Ibsen i norskopplæringa i skolen.

    "Det er same teksten som på papir,som ein les frå venstre til høgre, men brettet har nokre tilleggsfunksjonar. Det er nok ikkje mange år til Ibsen som ebok er ein del av formell læring, viss han framleis er aktuell å lese." Her deler jeg ditt syn fullt ut.

    "Drammensbiblioteket er eit innovativt bibliotek når det gjeld spel. Dei låner ut spel, arrangerer "Spillnatt" for ungdom og sidestiller spelkulturen med andre kulturelle uttrykk. På konferansen Ung 3.0, som presenterer nye ungdomsmedier, var ein av USAs store spelguruar foredragshaldar i 2009 med foredraget: "Games in the Library". - Kanskje skal jeg begynne min utforskning av spillverdenen på eget folkebibliotek, Norges mest moderne?

    SvarSlett
  9. Mye interessant her Sverre. Det er klart at vi lærere bør utnytte det tredje rommet mer enn vi gjør. Det å sette seg inn i elevenes "spille hverdag" (og medier hverdag) osv har mye å si for den dialogen vi trenger å opprette med dem for å gjøre en god jobb. Jo mere vi forstår om de utfordringene som elevene selv oppsøker, jo mer vi kan tilpasse våres undervisning og lederrollen i klasserommet.

    Når det gjelder spill som læringsmetoder, så er det klart at både spill som allerede eksisterer og spill som evt blir lagd for å lære bort enkelte fag kan og vil bli et veldig viktig redskap. Utfordringer kan være:
    1) Å være sikker på at spillene har bra nok overføringsverdi. Dvs at elevene kan anvende det de lærer i de oppgaver o.l. som brukes til å vurdere dem på (eller kanskje de kan vurderes i framtiden ut i fra prestasjoner i et spill???)

    2)Å ikke "ødelegge" det "tredje rommet". Ut i fra det jeg kan tolke, er et av de styrkene til det tredje rommet er at det er et tredje rom som ikke er skolen eller hjemme. Hvis vi ta eierskap av det i skolen, da er ikke det et tredje rom lenger, og skal kanskje da mister noe av det som gjorde de spennende til å begynne med.

    Takk for at jeg fikk lese dette. It will stop me from ossifying!

    SvarSlett